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                      Morrowind 
                      
                      Rollenspiel  | 
                   
                
                 
            
              
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                   Steter 
                  Tropfen höhlt den Stein 
                  Grauer Himmel und düster treibende Wolken über Balmora, 
                  der Stadt im südlichen Vvardenfell, die mit ihren 
                  geschwungenen, kleinen Brücken bei schönem Wetter so idyllisch 
                  am Odai River liegt. Die Bewohner haben sich nach den ersten 
                  fallenden Regentropfen in ihre Häuser verzogen, nur der 
                  Dunkelelf Corben steht im prasselnden Regen am Ufer des 
                  Flusses und scheint tief in Gedanken versunken. Worüber mag 
                  der Outlander, der erst vor einigen Tagen in der Stadt 
                  erschien und der so trefflich mit der Axt umzugehen weiß, als 
                  auch in der Magie bewandert ist, wohl gerade sinnieren? Freut 
                  er sich über seine goldschimmernde Zwergenaxt, die er nach 
                  mühsamen Kämpfen gegen Zwergengeister und giftspritzenden 
                  Robotspinnen in der alten Mine gefunden hat? Zählt er die 2000 
                  Goldstücke, die er im Auftrag der Magiergilde von einem 
                  säumigen Zahler eingetrieben hat oder plant er gerade sein 
                  Vorgehen gegen die örtlichen faschistoiden Mafiosi? Was wird 
                  wohl die versprochene Belohnung des Kommandanten von Fort 
                  Moonmoth sein, die ihn für diesen Auftrag erwartet? Schalten 
                  wir uns in die Gedanken des einsamen Mannes am Wasserrand 
                  ein...“Hach, ist das schön! Meine Güte, ist das schön wie die 
                  Regentropfen ins Wasser prasseln. Diese Wellenbewegungen und 
                  Spiegelungen (schwärm), dass ich das nach Might and Magic (brech) 
                  noch erleben darf. Selbst Gothic war nicht so hübsch. Ach, ist 
                  das schön. Doch horch, was dringt da an mein lauschend Ohr?“ 
                  „....reichts endgültig, sieh zu wie Du alleine fertig wirst. 
                  Schluss mit lustig, vergammel doch in....(Türenschlagen)“. 
                  Zurück in der Wirklichkeit, von Lebensabschnittspartner und 
                  Haustier verlassen, schaut sich der einsame Rollenspieler in 
                  der dunkler werdenden, leeren Wohnung um und wendet sich 
                  seufzend seinem pitschnassen Alter Ego zu. Es gibt so viel zu 
                  tun...  
                  Spiel doch mal `ner Pussikatz! 
                  Diese Einführung mag all jenen als Warnung dienen, die 
                  ernsthaft vorhaben sich mit dem neuen megadicken 
                  Rollenspielkracher Morrowind aus der Elder Scrolls Serie zu 
                  befassen.  
                  Hier wird uns, im Gegensatz zu den eher missratenen Vorgängern 
                  Arena und Daggerfall, nicht nur Masse, sondern auch Klasse und 
                  das im technisch ausgereiften Zustand geboten. Kurz zur 
                  Vorgeschichte und zum Handlungsrahmen: Unser Held wird vom 
                  herrschenden Imperator aus dem Gefängnis entlassen und auf die 
                  Insel Vvardenfell deportiert. Schnell wird klar, dass wir dort 
                  eine geheime Mission zu erfüllen haben, eine ominöse 
                  Prophezeiung hängt eng mit unserem Schicksal zusammen. Die 
                  Charaktererstellung ist Teil des Spiels und ebenso flexibel 
                  wie es auch der weitere Spielverlauf ist. 10 Rassen stehen zur 
                  Disposition, neben Menschen und diversen Elfen finden wir Orks, 
                  Reptilien und Katzenähnliche, die Wahl des Sternzeichens 
                  beschert Extrazauber oder –fertigkeiten. Bei der Entscheidung 
                  für eine Charakterklasse können wir auf vorgefertigte 
                  (Barbaren, Kundschafter, Kampfmagier, Schattenklingen, 
                  Agenten, Akrobaten usw. insgesamt 21) zurückgreifen, uns einem 
                  Ultima ähnlichen Frage- und Antwortspiel unterziehen oder eine 
                  gänzlich neue Heldenklasse erschaffen. Interessant ist nun, 
                  dass während des Abenteuerns nicht nur die üblichen 
                  Persönlichkeitswerte (Gesundheit, Schnelligkeit, Intelligenz, 
                  Ausdauer etc.) für den Erfolg meiner Aktionen entscheidend 
                  sind. Die Unterteilung in Haupt- und Unterskills sowie in eine 
                  ganze Reihe nebensächlicher Fertigkeiten gibt meiner Figur ein 
                  sehr detailliertes Profil. Die Wahl der Klasse bestimmt meine 
                  Schwerpunkteigenschaften, aber letztlich ist die Anwendung der 
                  Fähigkeit wesentlich für den Levelaufstieg und die bessere 
                  Beherrschung. So kann also auch ein Magier mit viel Übung 
                  einigermaßen mit dem Schwert umgehen oder durch die Büsche 
                  schleichen, Feuerbälle oder Levitationszauber garantieren 
                  allerdings schnelleren Erfolg. Auch faulen Helden mit dicker 
                  Börse kann geholfen werden. Gegen bare Münze und bei 
                  entsprechender Sympathie oder Gildenzugehörigkeit ist der ein 
                  oder andere NPC gern beim Training behilflich.   | 
                
                 
                  
                  
                  
                  
                  
                  
                 
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                  Mega mächtiges Morrowind 
                  Morrowind ist groß, Morrowind ist komplex und Morrowind lässt 
                  dem Spieler unglaublich viel Freiraum bei der Wahl seiner 
                  Vorgehens- und Spielweise. Unerfahrene Rollenspieler könnten 
                  allein durch die schiere Größe der Spielwelt, der Flut an 
                  möglichen Aufträgen, Nebenhandlungen und verfügbaren 
                  Informationen resignieren. Die frei begehbare Vulkaninsel 
                  durchqueren wir unkompliziert in Ego- Shooter Ansicht. 
                  Wahlweise steht uns auch die Third- Person Sicht offen, aber 
                  die staksige Darstellung unseres Helden ist nicht wirklich 
                  schön. Da ergötzen wir uns doch lieber an der grandiosen und 
                  fantasievollen Landschaft, den riesigen Pilzen, lieblichen 
                  Flussläufen, schroffen Bergen, kargen Lavarinnen und den 
                  verwitterten, fremdartigen Ruinen. Am Wegesrand finden wir 
                  kleine Hütten, Farmen NPC`c die unserer Hilfe bedürfen und 
                  alle Naselang stolpern wir über geheimnisvolle Minen, alte 
                  Kultstätten und Schmugglerhöhlen. Die großen und kleinen 
                  Ansiedlungen (Herrje, ist Vivec riesig) werden durch Wegweiser 
                  angekündigt und unterscheiden sich deutlich durch Anordnung 
                  und Achitekturstil. Die Reisegeschwindigkeit ist besonders zu 
                  Beginn sehr gemächlich, selbst der Rennmodus, der beständig am 
                  Ausdauerbalken nagt, lässt einem nicht gerade den Wind durch 
                  die Haare wehen. Beim Betreten eines Dungeons und auch beim 
                  Übergang in angrenzende Gebiete wird recht häufig nachgeladen. 
                  Dafür werden wir aber auch mit überzeugenden Wettereffekten 
                  und Postkartenhimmel belohnt. Der sporadisch auftretende 
                  heftige Sandsturm reduziert nicht nur die Sichtweite sondern 
                  lässt auch die Zähne knirschen. Die allgegenwärtige Flora lädt 
                  zum Blümchenpflücken ein. Entweder verarbeiten wir das Zeugs 
                  mit unserem Alchemieset zu brauchbaren Tränken oder veräußern 
                  die Primeln und Pilze an die Giftmischer in den Städten.  
                  Gefährliche Viecher gibt’s natürlich auch, wobei sich die 
                  Monsterdichte in Grenzen hält, meistens ist Einzelkampf 
                  angesagt. Die Darstellung der Monster ist ordentlich, die 
                  Animation und Bewegung allerdings verbesserungswürdig. Dies 
                  trifft ebenso auf die „menschlichen“ Gestalten zu, nicht 
                  störend, aber ein qualitativer Unterschied zur restlichen 
                  Darstellung.  
                   
                  Schlagabtausch 
                  Die Kämpfe gestalten sich problemlos. Der vorsichtige Held 
                  prüft zuvor den Zustand seiner Rüstung und Waffen 
                  (selbstredend verfügen wir über ein immenses Arsenal an 
                  diversen magischen und nichtmagischen Waffen, Rüstungen, 
                  Potions und Scrolls) und beachtet seinen aktuellen Ausdauer- 
                  oder Magiewert. Gezaubert und geprügelt wird per Mausklick in 
                  Echtzeit, beim Blick ins Inventar oder ins Zauberbuch machen 
                  die fiesen Kreaturen netterweise eine Zigarettenpause. Waffen 
                  haben drei Schlagmöglichkeiten, eine zuschaltbare Automatik 
                  findet die beste Variante., ein heftiger Hieb lässt uns schon 
                  mal vorübergehend in die Knie gehen. Dem Zauberer stehen sechs 
                  Magieschulen offen, aber auch hier gilt weniger ist mehr, bzw. 
                  nur durch Spezialisierung wird man richtig gut. Ohnehin hat es 
                  der Magiebegabte schwer in Morrowind, denn die Kontrahenten 
                  rücken schnell näher, so dass z.B. ein zuvor beschworener 
                  Schild oder Hilfsgeist Gold wert ist. Die Überbleibsel bieten 
                  manch nettes Rüstungsstück, Kleingeld oder Alchemiezutat. Die 
                  hier und dort vorzufindenden mit Fallen gespickten 
                  Schatztruhen nehme ich mal als weiteres Beispiel für die große 
                  Wahlfreiheit mit der ein Spieler in Morrowind interagieren 
                  kann. Ein Dieb wird die Falle mit seinem Securityskill und 
                  einer Sonde entschärfen, der Zauberer macht’s ganz elegant aus 
                  der Entfernung mit dem Telekinesespruch und der Krieger 
                  schützt sich zuvor mit einem Zauberspruch von der Rolle und 
                  säuft literweise Potions gegen die üblen Dämpfe.  
                   
                   
                  Es gibt viel zu tun... 
                  In den Städten treffen wir reichlich Gesprächspartner 
                  aller Rassen, die mehr oder weniger intelligent durch die 
                  Gegend stelzen- nicht so „echt“ wie in Gothic aber allemal 
                  besser als bei Might & Magic. Der Verlauf der Konversation ist 
                  abhängig von der Redebereitschaft, die sich durch erfüllte 
                  Dienstleistungen, Gildenzugehörigkeit, Bestechung, Bedrohungen 
                  und Schmeichelei positiv und negativ verändern kann. Durch den 
                  Eintritt in die drei Gilden (Magier-, Kämpfer- und 
                  Diebesgilde), sowie der Zugehörigkeit zu einem der drei Hohen 
                  Häuser, sind wir immer mit reichlich Betätigungsmöglichkeiten 
                  versorgt. Die meisten Quests sind ausgewogen und interessant 
                  konzipiert und damit meilenweit von der üblichen Dutzendware 
                  des schon häufig zitierten M&M entfernt, von der 
                  zufallsgenerierten Beschäftigungstherapie der 
                  Morrowindvorgänger ganz zu schweigen. Dabei bleibt es ganz dem 
                  Spieler überlassen ob er sich eng an der Haupthandlung entlang 
                  hangelt, seine Zeit mit Nebenquests, ziellosen Abenteuern oder 
                  Sightseeing verbringt- der Weg ist das Ziel.  
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                  Zusammenfassung: 
                  Morrowind ist eigentlich 
                  durchweg gelungen. Man sieht mit wie viel Liebe zum Detail an 
                  diesem Projekt gearbeitet wurde. Angefangen beim edlen DVD- 
                  Schuber, über die ungeheure Textmenge, die sehr hörenswerte 
                  Musik und den Klasse Soundeffekten, bis hin zu dem beigelegten 
                  Editor, der die Kreation eigener Plug- Ins ermöglicht, die 
                  wiederum alle Morrowindspieler in ihre eigene Morrowindwelt 
                  einbauen können. Selbst die Homepage macht einen engagierten, 
                  gut gepflegten Eindruck. Natürlich gibt es bei soviel Glanz 
                  und Gloria auch ein paar bittere Pillen. Das ganze Teil ist 
                  bis auf das Handbuch komplett in Englisch und bei den 
                  ausufernden Textmengen fehlte mir die Lust nun wirklich jeden 
                  Fetzen Papier oder jede mögliche Konversation durchzulesen. 
                  Das Ding soll allerdings übersetzt werden, anscheinend mit der 
                  Option die englisch- gegen die deutschsprachige Version 
                  auszutauschen- wäre ja prima. Ein bisschen mehr Sprachausgabe 
                  mit einer größeren Variation an Sprechern hätte mir auch 
                  gefallen. Aber was red ich da? Corben wartet und mit ihm die 
                  schönsten Wassereffekte die es je in einem Rollenspiel zu 
                  bewundern gab.  | 
               
              
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                 Homepage:
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                www.morrowind.de | 
               
              
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